비디오 게임의 정이, 역싸, 현황, 시장展望(전망) , problem(문제점), 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심…
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작성일 19-07-10 08:24
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때문에 나날이 다양해지는 소비자의 文化 컨텐츠에 대한 …(To be continued )
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비디오 게임의 정이, 역싸, 현황, 시장展望(전망) , problem(문제점), 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
다. 이제 게임기는 단순히 오락기기로서의 그 기능을 넘어서 새로운 영역의 문을 두드리고 있다아 이전의 우리는 하나의 文化 컨텐츠에 대하여 고정된 매체를 통한 경험을 당연시 해왔다.
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레포트/경영경제
설명
<목 차>
Ⅰ. 서론 …………………………………………………… 2
Ⅱ. 본론 …………………………………………………… 3
1. 비디오 게임이란? ………………………………………………… 3
(1) 비디오 게임기의 definition ……………………………………………… 3
(2) 비디오 게임 산업의 history …………………………………………… 3
2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5
(1) 소니와 플레이스테이션 ……………………………………………… 5
(2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ……………………………………… 5
3. 휴대용 게임기 시장 내의 플레이스테이션 …………………… 8
(1) PSP와 NDP의 비교 …………………………………………………… 8
(2) PSP와 NDP의 展望 …………………………………………………… 8
4. 소니의 플레이스테이션의 발전 방향 ………………………… 11
(1) PSX의 실패 이유 …………………………………………………… 11
(2) 블루레이(Blu-ray) ………………………………………………… 12
(3) Cell-Computing is PlayStation 3 …………………………… 14
Ⅲ. conclusion ………………………………………………… 17
Ⅰ. 서론
▶ 문제제기
인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 文化가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구alteration(변화) 의 박자에 발맞추어 진화해 왔다.
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